Ciência e 'Gameficação' no ensino para idosos
- Guilherme Berlanga
- há 5 dias
- 3 min de leitura
Autor: Louis Mario Beauchamps
O que é gameficação? Gamificação é o uso de elementos e dinâmicas típicas de jogos em contextos que não são jogos, com o objetivo de engajar, motivar e influenciar o comportamento das pessoas.
O que é a terceira idade?
A terceira idade é uma expressão usada para se referir à fase da vida que começa, geralmente, a partir dos 60 anos de idade. É também conhecida como velhice ou idade sênior, e marca o período após a vida adulta plena.
O que é um Puzzle / Quebra-cabeça?
Um puzzle é um tipo de desafio ou problema que exige raciocínio lógico, dedução, observação ou criatividade para ser resolvido. Ele pode assumir várias formas, como palavras cruzadas, quebra-cabeças físicos, enigmas matemáticos ou desafios visuais. Gamificação como Ferramenta de Ensino para Idosos
Com o avanço da tecnologia e o envelhecimento da população, torna-se cada vez mais necessário desenvolver métodos eficazes para incluir os idosos no mundo digital. Uma das abordagens mais promissoras nesse contexto é a gamificação, que consiste na aplicação de elementos de jogos em contextos não lúdicos, como o ensino de letramento digital.
Absorção de Conteúdo pelos Idosos
Para que o aprendizado seja eficaz, é essencial considerar as particularidades cognitivas e sensoriais dos idosos. Estratégias como estudos de caso, aplicações práticas - Como por exemplo, realizar tarefas como abrir um navegador e buscar um conteúdo específico -, exercícios de comparação (como identificar sites falsos), e explicações claras e sem jargões técnicos são altamente recomendadas. Essas abordagens tornam o conteúdo mais acessível e relevante para o dia a dia dos aprendizes mais velhos.
Evidências da Eficácia da Gamificação
Estudos similares a “Gamificação para promoção da inclusão sociodigital dos idosos” (2018, FIORINI) demonstram que métodos tradicionais, como o uso de teclado e mouse, muitas vezes não despertam o interesse dos idosos. Em contrapartida, a gamificação mostrou-se eficaz ao aumentar a motivação e a participação, além de promover melhorias nas habilidades motoras e cognitivas. Jogos do tipo puzzle (quebra-cabeças) foram especialmente bem recebidos, com relatos de alunos que chegavam mais cedo às aulas presenciais para jogar.
Design Visual Adequado
O aspecto visual dos jogos também desempenha um papel crucial. De acordo com o artigo “Design Gráfico Inclusivo para Terceira Idade” (2019, FARIAS), recomenda-se o uso de fontes sem serifa, evitando itálico, traços finos e o uso excessivo de letras maiúsculas. Essas escolhas facilitam a leitura e reduzem o esforço visual, tornando a experiência mais confortável e acessível.
Padrões Matemáticos e Estímulo Cognitivo
Embora não haja dados concretos sobre padrões matemáticos específicos para a criação de jogos voltados aos idosos, diversos estudos apontam que jogos de estratégia e, especialmente, de puzzle, contribuem para o estímulo da memória de trabalho e resistência a distrações¹. Isso sugere que a estrutura lógica e os desafios progressivos desses jogos podem ser benéficos para o desenvolvimento cognitivo nessa faixa etária.
Referencias
1. De acordo com Higher working memory capacity and distraction-resistance associated with strategy (not action) game playing in younger adults, but puzzle game playing in older adults
FARIAS, Bruno Serviliano Santos; LANDIM, Paula da Cruz. Design Gráfico Inclusivo para Terceira Idade. Human Factors in Design, Florianópolis, v. 8, n. 15, p. 35–48, 2019. Disponível em: https://www.revistas.udesc.br/index.php/hfd/article/view/2316796308152019035
UEFS – UNIVERSIDADE FEDERAL DO ESPÍRITO SANTO. Gamefication para promoção da inclusão sociodigital dos idosos. Disponível em: https://www.inf.ufes.br/~zegonc/material/Comp_Sociedade/ZEGONC_Tecnologias_Assistivas_Art3_Gamification_to_promote_digital_inclusion_of_the_elderly.pdf
DYNAMICSANDLEARNING. Estratégias ensinar habilidades tecnológicas idosos. Disponível em: https://dynamicsandlearning.com/pt/post/estrategias-ensinar-habilidades-tecnologicas-idosos/
SCIVENSE SCIENCEDIRECT. Higher working memory capacity and distraction-resistance associated with strategy (not action) game playing in younger adults, but puzzle game playing in older adults. Disponível em: https://www.sciencedirect.com/science/article/pii/S2405844023063065?ref=pdf_download&fr=RR-2&rr=94684db64bf4f1b4
LARA, Daniel Dose de; GULARTT, Vinícius; CHICON, Patrícia Mariotto Mozzaquatro; QUARESMA, Cindia Rosa Toniazzo. A contribuição dos jogos para o estímulo cognitivo e social em idosos. In: Seminário Interinstitucional de Ensino, Pesquisa e Extensão – UNICRUZ, 22., 2017, Cruz Alta. Anais eletrônicos. Cruz Alta: Unicruz, 2017. Disponível em: https://home.unicruz.edu.br/seminario/anais/anais-2017/XXII%20SEMIN%C3%81RIO%20INTERINSTITUCIONAL%202017%20-%20ANAIS/GRADUA%C3%87%C3%83O%20-%20TRABALHOS%20COMPLETOS_CI%C3%8ANCIAS%20EXATAS,%20AGR%C3%81RIAS%20E%20ENGENHARIAS/A%20CONTRIBUI%C3%87%C3%83O%20DOS%20JOGOS%20PARA%20O%20EST%C3%8DMULO%20COGNITIVO.pdf
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